V.S.V.S.
大家好,今天公佈的是戰略團的遊戲規則,原則上希望盡量減少
玩家下指令的負擔,也歡迎有興趣參加嘗試的朋友們參考看看囉!
此外,也祝全天下的父親爸爸節快樂,尤其是我那幾位已經當了
爸爸的好朋友! :) 伍薰 20070808
1. 規則大綱:
所有玩家在故事中可以分別扮演密屬騎士團領、摩摩斯領國、維利亞選
侯國、以及獨立邦主等數種勢力,並且在戰鬥中達成既定的明確目標。
在遊戲期間中,每週的一、三、五上午,GM將發佈最新的戰局狀況,並
且在戰局發佈之後接受玩家們對自己創建之角色所下達的指令(見本文2部份)
,所有指令在每週二、四、六的中午終止接收,此期間尚未下達指令的玩家
視同放棄戰術操作。
本遊戲將採取半公開方式進行,每週進行三個回合,預計第一期將進行為
期八周,並且視情況進行調整。
2. 指令下達:
在每個回合,每名玩家都可以對自己麾下所屬的角色/部隊發佈下列指令:
A. 行軍
B. 政治運作
所有玩家的政治運作指令都必須在行軍階段完成之後始能進行,以下詳細
解說各階段細節。
A. 行軍階段:行軍階段有兩種選擇
◇ 行軍:角色/部隊將能夠移動到地圖上以道路相鄰的據點。
◇ 強行軍:角色/部隊將能夠移動到地圖上以道路相鄰的第二個據點,但所有經
過強行軍的部隊,在面臨戰鬥時將遭受戰力-1、訓練-1之不利修正,直到下回合
開始為止。
關於行軍的特殊限制:
◇ 騎兵部隊的行軍速度是一般部隊的兩倍,若騎兵部隊進行強行軍,則可移動到
地圖上以道路相鄰的第四個據點。
◇ 輕騎兵部隊進行強行軍後,不會遭受戰力-1、訓練-1之不利修正。
◇ 人類部隊遭遇河流、湖泊等水域通路,需要渡船才得以度過。
◇ 地圖上黃色路線乃人類、混編部隊都可行進之路線,紅色路線則表示唯有全部
隊皆為歌瓦的狀況下才能通行之水路。
◇ 歌瓦部隊可以直接度過水域。
◇ 兩種不同速度(如騎兵與步兵)同時行軍時,整體部隊之速度以最慢之部隊計算。
◇ 在野外據點之中,部隊的糧草消耗量為:步兵每人每天1單位,騎兵每人每天1
單位,其餘特殊兵種(如戰龍隊)則在接觸時由GM通知
B. 政治運作階段:
在政治運作階段,每個角色都可以在當地進行關政治運作,包含了徵兵、訓
練部隊、諜報等等。其進行的成功機率與角色的「政治力」參數息息相關,請見
以下詳細說明。
每名角色的「政治力」參數值,在每回合可以換取等同期參數的政治點數以
供使用、並投入在各項政治運作當中。除非有特殊規則說明,否則每個角色每回
合可以執行的政治運作數量是三項。
每項政治運作至少需要投入1點政治點數才能有辦法運作,但是玩家可以決定
讓角色投入更多的點數來進行這項任務,每多投入1個政治點數,則任務的判定結
果時將額外獲得+2的優勢。
(舉例而言,假設一個具有4點政治力的角色,那麼某一回合它可以同時進行徵
兵、訓練部隊、搜索這三項指令;由於他具備了4個政治點數,所以可以並且分別
在上述三項指令裡投入徵兵2點、訓練部隊1點、搜索1點來進行運作,如果這麼做
,那麼這位角色在徵兵方面將會較有成效。)
以下詳列各種政治運作的項目,括號內則是進行該任務時所使用的角色參數,
若無括號內的數值,則代表此項行動必定成功。政治運作可分為兩大類,其中一大
類是無論在山嶽或草原等任何據點內皆可以執行的:
◇ 訓練兵員 (統帥力):這項指令可以有效提升角色麾下部隊的訓練度,提高戰場的
存活率,由統帥力愈高的將領執行,成效越佳。
◇ 部隊編成:玩家可以對麾下部隊進行編組,例如在一場慘烈的戰鬥後,將一隊
23人的步兵與一隊殘存5人的步兵重新編組成兩隊14人的步兵。進行編組的所有部
隊裝備必須完全一樣,若有不平均的狀況,那麼編組後的部隊將只保留雙方所共有
的裝備(如10名弓箭手與5名輕裝步兵混編成15人的新部隊之後,裝備便是輕裝步兵
。) 此外,進行編組織之時,步兵至少需要10人才能組成一隊,騎兵則需要5名才能
組成一隊。交戰後不足基本人數的殘眾部隊,則可以暫時保留至村裝再進行編組。
◇ 探查 (政治力):執行此命令,則對週遭相鄰一天路程的所有據點進行探訪,並且
獲悉相關資料,比如說各據點是否有敵軍盤駐等等,使用的政治點數越多,所獲得
的情報就越詳細。
另一大類則是在村莊、城鎮等有居民活動,有商業往來的地點才能夠執行:
◇ 募兵/補充兵員 (政治力):在市鎮或村莊等據點,玩家可以在此進行兵員的補充,
或者全新部隊的招募。在大部分的市鎮據點,都可以招募到大部分尋常兵種,不過
少數精銳部隊則須在特定據點或者滿足特殊條件下能招募,此外所招募的部隊需指
定種族為人類或歌瓦。在進行兵員補充之時,也可以同時進行部隊編成。以下詳列
各兵種之基礎資料,但其聘僱費用僅為參考值,會隨區域而有所差別:
兵種 戰力 特殊能力 單價 (參考)
輕裝步兵 3 無 2G/名
重裝步兵 4 無 4G/名
弓箭手 3 可在戰鬥前額外射擊ㄧ次 5G/名
弩手 4 可在戰鬥前額外射擊二次 7G/名
輕騎兵(人類) 3 移動力兩倍 12G/名
重裝騎兵(人類) 5 戰鬥之第一回合戰鬥戰力瞬間+6 25G/名
連發弩炮(特殊) 7 只可在戰鬥前進行射擊2次 65G/組
投石機(特殊) 9 只可在戰鬥前進行射擊1次 60G/組
戰龍隊(稀有) 15 戰鬥第一回合敵方騎兵無法攻擊 350G/組
* 特殊與稀有部隊唯有在特定據點或條件下才能夠招募
◇ 購糧 (政治力):雖然在市鎮中不會消耗糧草,但在野地行軍之時,由於每個人/歌
瓦每天都需要相當份量的糧秣來維持部隊的體力與存續,因此部隊需要保存一定程度
的存糧,否則可能對戰力造成相當程度影響。在市鎮中,可以將手頭上的資金,依照
波動的市價購入糧草;或者將糧草出售換取資金。
◇ 裝備換裝:只有握有足夠資金,部隊可以在市鎮裡進行換裝,用以提升部隊的素
質與戰力,較常見的配備如下:
裝備 兵種加值 單價 (參考)
矛 戰力+1,騎兵第一回合戰鬥戰力瞬間+2 2G/把
盾 戰力+1 1G/面
戈 戰力+1 1G/把
弓箭 可在戰鬥前額外射擊1次 3G/把
弩 戰力+1,且可在戰鬥前額外射擊1次 5G/把
連弩 戰力+1,且可在戰鬥前額外射擊2次 18G/把
輕裝戰馬 升級成輕騎兵 10G/匹
重裝戰馬 升級為重騎兵,但戰鬥力守回合加值 20G/匹
長槍 重騎兵專用,戰鬥之第一回合戰鬥戰力瞬間+6 3G/把
部隊旗幟 戰力+1 35G/面
◇ 諜報 (政治力):這項指令可以用以探查任何玩家所想要的情報(執行此任務時可使
用悄悄話功能),但GM會依據當地狀況最出判斷以回應。
◇ 賢才招募 (全參數):這個寬廣的大地充滿了各式各樣獨具特色的人物,在特定場
合,玩家有機會招募賢才,以增強麾下的陣容。這些賢才可能是正規的職業,但也很
可能擁有與眾不同的特色。這項指令在遊戲初期(前二週)將只暫時開放每個玩家實行
一次,遊戲進入中盤之後,即可全面開放,屆時將在最新戰報以嶄新規則公佈。
◇ 任何事項 (GM判定):玩家可以依據自己的需要,私下對GM提出某些任務列當中不
曾提及的事項,諸如試圖與敵對勢力的特定角色聯繫、或者想派出刺客暗殺某些敵/友
軍政治人物、挖角戰力超群的戰將等等,任何無法見光的特殊任務都可以藉此GM私
下討論(執行此任務時可使用悄悄話功能)。
指令的書寫:
每個回合玩家所下達的指令以類似下列範例之格式書寫:
˙安德魯˙洛依˙偉柏(莊園騎士): (假設是具有四點政治力的角色)
1. 行軍:
˙重步兵隊20人(人類/盔甲/弓箭/盾牌/戈)(戰力5/訓練3)(這裡寫概略兵種,當然玩家
可以為自己的部隊命名,如:鐵血光榮衛隊; 緊接著應寫明部隊的種族與裝備; 最
則是裝備之後的戰力值與訓練度以方便GM判斷) 自A17移動至A18
˙弓箭手15人 (弓箭) 自A17移動至A18
˙輕騎兵5人 (長矛/戰馬) 自A17移動至A18
(位於同一地點的人物與部隊可以分別移動至不同地區,不過燒了人物的
監督,單純的部隊可能會出現逃兵或者訓練度下將等現象,單獨的部隊也
可以佔領據點,人物則無法佔領據點)
2. 政治運作:
A. 募兵(2)--->將想花費的政治點數以跨號寫在項目後面:弓箭手10名(花費50G)
B. 購糧(1):購買糧草120單位 (花費12G)
C. 秘密行動(1) 每回合玩家可以選擇執行一項秘密指令,不讓對方玩家知情,
這項指令可用悄悄話功能傳給GM,GM也會透過特殊管道私下通知玩家。
3. 與敵軍遭遇時的選項:戰鬥(與敵軍遭遇時的選項有三:戰鬥、單挑後戰鬥、退卻)
4. 是否接受武將單挑:是
如果玩家麾下有複數的人物,則可讓每個人物在個別據點個別下達指令。
3. 指令下達後的處理程序:
◇ 首先GM將依照所有角色的行動力高低決定移動順序。
◇ 戰鬥的程序:
1. 這是一個英雄主義充斥的時代,武將本身的表現對於士兵們的心情也有相當程度的
影響,因此在戰鬥爆發之前,有些將領會提出武將單挑,試圖以高超的武藝震撼對手
的心弦:因此在戰鬥前武將可以宣布單挑,判定方法為雙方武藝值相減,相差為二以
上則必定獲勝,相差一者有一半勝率,在單挑中獲勝的角色,其麾下部隊在當日戰鬥
將獲得+2的戰力修正;而拒絕單挑的玩家,當日戰鬥將會喪失其統帥力的戰鬥加值。
2. 若有不同陣營玩家彼此遭遇,則將依照雙方的指令進行戰鬥,每個部隊的基礎戰力
計算如下:
部隊戰力 = 部隊基礎戰力 + 部隊訓練度(上限值依兵種) + 角色統帥力 + 部隊
強度(每5人為一個基數,上限值為5) + 地形優勢 + 額外修正(例如強行軍的負
修正、單挑結果等等)
3. 部隊的戰鬥先後順序將領軍角色的行動力高低決定先後順序,但射擊部隊則可在短兵
相接之前進行先制攻擊。
4. GM將以特定方式比較雙方部隊個別強度,並依據特定方式決定戰鬥的結果,其公式
玩家們可從戰鬥結果自行推敲;但整體而言,多量素質普通的部隊將會比少量的精銳部
隊在戰局上具備優勢,恰當比例的混編部隊則具備相當程度的優勢。
5. 最後GM會判定戰鬥結果,並且決定雙方部隊的損傷狀況。
◇ 解決完戰鬥之後,GM將依據角色的行動力高低決定處理政治運作的順序,若在同一
地點有同陣營的兩名友軍角色進行同樣指令,則行動力較高者將有較高機會獲得行動上
的優勢。
◇ 最後GM將會將所有處理結果,依據情報之可流通性適當公佈部份給予全部玩家,而
部分資訊則將經過特殊管道私下知會個別玩家。
遊戲相關條目超連結:
1. 地圖與勢力表
2. 角色創造
其餘不及詳述事宜及疏漏之處,也將隨時推出修正/增補版規則,謝謝!
李伍薰 20070808
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