2007年8月8日 星期三

《海茵霸權》戰略團遊戲規則

 V.S.V.S.



大家好,今天公佈的是戰略團的遊戲規則,原則上希望盡量減少

玩家下指令的負擔,也歡迎有興趣參加嘗試的朋友們參考看看囉!

此外,也祝全天下的父親爸爸節快樂,尤其是我那幾位已經當了

爸爸的好朋友! :)                                             伍薰 20070808
 



1. 規則大綱:




  所有玩家在故事中可以分別扮演密屬騎士團領、摩摩斯領國、維利亞選

侯國、以及獨立邦主等數種勢力,並且在戰鬥中達成既定的明確目標。



  在遊戲期間中,每週的一、三、五上午,GM將發佈最新的戰局狀況,並

且在戰局發佈之後接受玩家們對自己創建之角色所下達的指令(見本文2部份)

,所有指令在每週二、四、六的中午終止接收,此期間尚未下達指令的玩家

視同放棄戰術操作。



  本遊戲將採取半公開方式進行,每週進行三個回合,預計第一期將進行為

期八周,並且視情況進行調整。





2. 指令下達:



  在每個回合,每名玩家都可以對自己麾下所屬的角色/部隊發佈下列指令:



A. 行軍

B. 政治運作



  所有玩家的政治運作指令都必須在行軍階段完成之後始能進行,以下詳細

解說各階段細節。



A. 行軍階段:行軍階段有兩種選擇



◇ 行軍:角色/部隊將能夠移動到地圖上以道路相鄰的據點。



◇ 強行軍:角色/部隊將能夠移動到地圖上以道路相鄰的第二個據點,但所有經

過強行軍的部隊,在面臨戰鬥時將遭受戰力-1、訓練-1之不利修正,直到下回合

開始為止。



關於行軍的特殊限制:



◇ 騎兵部隊的行軍速度是一般部隊的兩倍,若騎兵部隊進行強行軍,則可移動到

地圖上以道路相鄰的第四個據點。



◇ 輕騎兵部隊進行強行軍後,不會遭受戰力-1、訓練-1之不利修正。



◇ 人類部隊遭遇河流、湖泊等水域通路,需要渡船才得以度過。



◇ 地圖上黃色路線乃人類、混編部隊都可行進之路線,紅色路線則表示唯有全部

隊皆為歌瓦的狀況下才能通行之水路。



◇ 歌瓦部隊可以直接度過水域。



◇ 兩種不同速度(如騎兵與步兵)同時行軍時,整體部隊之速度以最慢之部隊計算。



◇ 在野外據點之中,部隊的糧草消耗量為:步兵每人每天1單位,騎兵每人每天1

單位,其餘特殊兵種(如戰龍隊)則在接觸時由GM通知



B. 政治運作階段:



  在政治運作階段,每個角色都可以在當地進行關政治運作,包含了徵兵、訓

練部隊、諜報等等。其進行的成功機率與角色的「政治力」參數息息相關,請見

以下詳細說明。



  每名角色的「政治力」參數值,在每回合可以換取等同期參數的政治點數以

供使用、並投入在各項政治運作當中。
除非有特殊規則說明,否則每個角色每回

合可以執行的政治運作數量是三項。



  每項政治運作至少需要投入1點政治點數才能有辦法運作,但是玩家可以決定

讓角色投入更多的點數來進行這項任務,每多投入1個政治點數,則任務的判定結

果時將額外獲得+2的優勢。



  (舉例而言,假設一個具有4點政治力的角色,那麼某一回合它可以同時進行徵

兵、訓練部隊、搜索這三項指令;由於他具備了4個政治點數,所以可以並且分別

在上述三項指令裡投入徵兵2點、訓練部隊1點、搜索1點來進行運作,如果這麼做

,那麼這位角色在徵兵方面將會較有成效。)



  以下詳列各種政治運作的項目,括號內則是進行該任務時所使用的角色參數,

若無括號內的數值,則代表此項行動必定成功。政治運作可分為兩大類,其中一大

類是無論在山嶽或草原等任何據點內皆可以執行的:



◇ 訓練兵員 (統帥力):這項指令可以有效提升角色麾下部隊的訓練度,提高戰場的

存活率,由統帥力愈高的將領執行,成效越佳。



◇ 部隊編成:玩家可以對麾下部隊進行編組,例如在一場慘烈的戰鬥後,將一隊

23人的步兵與一隊殘存5人的步兵重新編組成兩隊14人的步兵。進行編組的所有部

隊裝備必須完全一樣,若有不平均的狀況,那麼編組後的部隊將只保留雙方所共有

的裝備(如10名弓箭手與5名輕裝步兵混編成15人的新部隊之後,裝備便是輕裝步兵

。)
此外,進行編組織之時,步兵至少需要10人才能組成一隊,騎兵則需要5名才能

組成一隊。交戰後不足基本人數的殘眾部隊,則可以暫時保留至村裝再進行編組。



◇ 探查 (政治力):執行此命令,則對週遭相鄰一天路程的所有據點進行探訪,並且

獲悉相關資料,比如說各據點是否有敵軍盤駐等等,使用的政治點數越多,所獲得

的情報就越詳細。



另一大類則是在村莊、城鎮等有居民活動,有商業往來的地點才能夠執行:



◇ 募兵/補充兵員 (政治力):在市鎮或村莊等據點,玩家可以在此進行兵員的補充,

或者全新部隊的招募。在大部分的市鎮據點,都可以招募到大部分尋常兵種,不過

少數精銳部隊則須在特定據點或者滿足特殊條件下能招募,此外所招募的部隊需指

定種族為人類或歌瓦。在進行兵員補充之時,也可以同時進行部隊編成。以下詳列

各兵種之基礎資料,但其聘僱費用僅為參考值,會隨區域而有所差別:



 兵種    戰力     特殊能力             單價 (參考)

輕裝步兵    3      無                2G/名

重裝步兵    4      無                4G/名

弓箭手     3      可在戰鬥前額外射擊ㄧ次      5G/名

弩手      4      可在戰鬥前額外射擊二次      7G/名

輕騎兵(人類)   3      移動力兩倍              12G/名

重裝騎兵(人類)  5      戰鬥之第一回合戰鬥戰力瞬間+6     25G/名

連發弩炮(特殊)  7      只可在戰鬥前進行射擊2次     65G/組

投石機(特殊)   9      只可在戰鬥前進行射擊1次     60G/組

戰龍隊(稀有)    15        戰鬥第一回合敵方騎兵無法攻擊     350G/組

* 特殊與稀有部隊唯有在特定據點或條件下才能夠招募



◇ 購糧 (政治力):雖然在市鎮中不會消耗糧草,但在野地行軍之時,由於每個人/歌

瓦每天都需要相當份量的糧秣來維持部隊的體力與存續,因此部隊需要保存一定程度

的存糧,否則可能對戰力造成相當程度影響。在市鎮中,可以將手頭上的資金,依照

波動的市價購入糧草;或者將糧草出售換取資金。



◇ 裝備換裝:只有握有足夠資金,部隊可以在市鎮裡進行換裝,用以提升部隊的素

質與戰力,較常見的配備如下:



裝備    兵種加值                  單價 (參考)

矛      戰力+1,騎兵第一回合戰鬥戰力瞬間+2       2G/把

盾      戰力+1                      1G/面

戈      戰力+1                      1G/把

弓箭     可在戰鬥前額外射擊1次                3G/把

弩      戰力+1,且可在戰鬥前額外射擊1次           5G/把

連弩     戰力+1,且可在戰鬥前額外射擊2次            18G/把

輕裝戰馬   升級成輕騎兵                     10G/匹

重裝戰馬   升級為重騎兵,但戰鬥力守回合加值           20G/匹

長槍     重騎兵專用,戰鬥之第一回合戰鬥戰力瞬間+6         3G/把

部隊旗幟   戰力+1                          35G/面



◇ 諜報 (政治力):這項指令可以用以探查任何玩家所想要的情報(執行此任務時可使

用悄悄話功能),但GM會依據當地狀況最出判斷以回應。



◇ 賢才招募 (全參數):這個寬廣的大地充滿了各式各樣獨具特色的人物,在特定場

合,玩家有機會招募賢才,以增強麾下的陣容。這些賢才可能是正規的職業,但也很

可能擁有與眾不同的特色。這項指令在遊戲初期(前二週)將只暫時開放每個玩家實行

一次,遊戲進入中盤之後,即可全面開放,屆時將在最新戰報以嶄新規則公佈。



◇ 任何事項 (GM判定):玩家可以依據自己的需要,私下對GM提出某些任務列當中不

曾提及的事項,諸如試圖與敵對勢力的特定角色聯繫、或者想派出刺客暗殺某些敵/友

軍政治人物、挖角戰力超群的戰將等等,任何無法見光的特殊任務都可以藉此GM私

下討論(執行此任務時可使用悄悄話功能)。







指令的書寫:



每個回合玩家所下達的指令以類似下列範例之格式書寫:



  ˙安德魯˙洛依˙偉柏(莊園騎士): (假設是具有四點政治力的角色)



  1. 行軍:

    ˙重步兵隊20人(人類/盔甲/弓箭/盾牌/戈)(戰力5/訓練3)
(這裡寫概略兵種,當然玩家

     可以為自己的部隊命名,如:鐵血光榮衛隊; 緊接著應寫明部隊的種族與裝備; 最

     則是裝備之後的戰力值與訓練度以方便GM判斷)
自A17移動至A18

    ˙弓箭手15人 (弓箭) 自A17移動至A18

    ˙輕騎兵5人 (長矛/戰馬) 自A17移動至A18

     
(位於同一地點的人物與部隊可以分別移動至不同地區,不過燒了人物的

     監督,單純的部隊可能會出現逃兵或者訓練度下將等現象,單獨的部隊也

     可以佔領據點,人物則無法佔領據點)





  2. 政治運作:

    A. 募兵
(2)--->將想花費的政治點數以跨號寫在項目後面弓箭手10名(花費50G)

    B. 購糧(1):購買糧草120單位 (花費12G)

    C. 秘密行動(1)
每回合玩家可以選擇執行一項秘密指令,不讓對方玩家知情,

     這項指令可用悄悄話功能傳給GM,GM也會透過特殊管道私下通知玩家。




  3. 與敵軍遭遇時的選項:戰鬥(與敵軍遭遇時的選項有三:戰鬥、單挑後戰鬥、退卻)



  4. 是否接受武將單挑:是



  如果玩家麾下有複數的人物,則可讓每個人物在個別據點個別下達指令。







3. 指令下達後的處理程序:



 首先GM將依照所有角色的行動力高低決定移動順序。



◇ 戰鬥的程序:



1. 這是一個英雄主義充斥的時代,武將本身的表現對於士兵們的心情也有相當程度的

影響,因此在戰鬥爆發之前,有些將領會提出武將單挑,試圖以高超的武藝震撼對手

的心弦:因此在戰鬥前武將可以宣布單挑,判定方法為雙方武藝值相減,相差為二以

上則必定獲勝,相差一者有一半勝率,在單挑中獲勝的角色,其麾下部隊在當日戰鬥

將獲得+2的戰力修正;而拒絕單挑的玩家,當日戰鬥將會喪失其統帥力的戰鬥加值。



2. 若有不同陣營玩家彼此遭遇,則將依照雙方的指令進行戰鬥,每個部隊的基礎戰力

 計算如下:



  部隊戰力 = 部隊基礎戰力 + 部隊訓練度(上限值依兵種) + 角色統帥力 + 部隊

  強度
(每5人為一個基數,上限值為5) + 地形優勢 + 額外修正(例如強行軍的負

  修正、單挑結果等等)



3. 部隊的戰鬥先後順序將領軍角色的行動力高低決定先後順序,但射擊部隊則可在短兵

相接之前進行先制攻擊。



4. GM將以特定方式比較雙方部隊個別強度,並依據特定方式決定戰鬥的結果,其公式

玩家們可從戰鬥結果自行推敲;但整體而言,多量素質普通的部隊將會比少量的精銳部

隊在戰局上具備優勢,恰當比例的混編部隊則具備相當程度的優勢。



5. 最後GM會判定戰鬥結果,並且決定雙方部隊的損傷狀況。



解決完戰鬥之後,GM將依據角色的行動力高低決定處理政治運作的順序,若在同一

地點有同陣營的兩名友軍角色進行同樣指令,則行動力較高者將有較高機會獲得行動上

的優勢。



最後GM將會將所有處理結果,依據情報之可流通性適當公佈部份給予全部玩家,而

部分資訊則將經過特殊管道私下知會個別玩家。



遊戲相關條目超連結:

1.
地圖與勢力表

2. 角色創造



  其餘不及詳述事宜及疏漏之處,也將隨時推出修正/增補版規則,謝謝!



  李伍薰 20070808

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