假使,一隻出生自威尼斯文藝復興時期的貓,來到了兩百年後明朝的中國…… 創作的朋友曾經跟我提過這個說法:「衝突是製造劇情起伏的要素之一」,而上述的命題,便是佐證這個說法很好的實例。 今年六月出版的《東方綺聞錄》,大概算是不是那麼常接觸動漫畫的我,第一次仔細閱讀的少女漫畫吧!來自威尼斯的魔法少女貓精妙兒,因為主人的實驗失敗,她被傳送到了兩百年後的中國明朝,為了尋找回到故鄉的方法,妙兒展開了她在東方的冒險。 從威尼斯的西方觀點,來看待明帝國的東方世界,情境氛圍、思考模式、與風土民情的差異,造就了妙兒這趟中國冒險上所遭遇的、大大小小的各種「衝突」,不僅鮮明地凸顯出作品裡幾個主角的個性,也讓劇情始終保持在逗趣的流暢節奏之下,令人不知不覺地就翻完了整本書,還有著意猶未盡的感覺。 除了東西方文明的衝突以外,在編劇巧妙的安排下,主角妙兒的亦人亦貓的雙重身份,也形成了另一種較為溫和的「衝突」 ─ 以貓的本位觀點來看待許多我們人類習以為常的行為,也顯得妙趣橫生。而妙兒在書中交替以人形、貓形交替的型態,也為劇情平添許多逗趣的笑料。 相對與女主角較萌(這樣稱呼應該沒錯吧!?)的造型,理論上應該是男主角的張天師第四十九代傳人 - 流雲,走的則是剛線條的冷酷路線,與妙兒一冷一熱的個性,彼此「衝突」的互動,也令劇情更具張力,不過到底這兩個角色會不會發生不倫(?)的人貓戀情呢?這點,就讓我們期待後續的劇情發展吧! XD 在明快的劇情主線之外,我在閱讀這個故事的時候,也常常在許多小地方獲得意外的驚喜;中國書生考前把妹的山盟海誓(?)、「貓耳朵」的誤解、呼應主角天性的小魚乾計謀,這些精緻的小劇情不僅支撐著劇情主線的進行,更同時能令閱讀者無意間對當代的民情有所體認,也足見編劇考察之詳實。 書本最後的特別篇HAPPY BIRTHDAY,則交代了主角貓兄妹的誕生秘辛,原來,早在文藝復興時代,這個世界上就已經有非人道(?)動物實驗罪行發生了啊(笑),想知道妙兒的身世之謎,可千萬別錯過這一篇哦!(不過密爾斯哥哥實在是太美形了,真是不習慣啊,這就是少女漫畫嗎?) 此外,雖然跟劇情無關,不過我還是要一提,故事後半裡守護貢院的兩尊門神,那身穿明光鎧的造型可真是帥勁啊!如果有這種風格的武將漫畫,我想也一定會很吸引我吧!畢竟,在我的眼裡,帥氣閃亮的盔甲,就是具有無法抗拒的吸引力呢! 在故事的後半,妙兒終於與她的主人聯繫上了,不過由於因緣際會,看來她在中國的冒險才剛要開始而已呢!依據書末的預告,看來第二集的劇情將前進到京城,且讓我們拭目以待吧! :D
博客來: http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010333680
2006年7月23日 星期日
無所不在「衝突」要素 -《東方綺聞錄》
2006年7月19日 星期三
《劍魂三》初體驗
上週末,由於前往共和留學的死黨回國的緣故,大伙約在同學家聚會,因此也就順道嘗試了一直想玩很久的「劍魂三」,這個從1999年的夏天起便令我激賞不已的格鬥遊戲,大概是除了卡普空的「快打旋風Ex-Plus」之後,我們這群大學同學閒暇聚會、熱鬥最主要的遊戲款項了吧!
最早接觸劍魂這個遊戲,是在1999年的夏天,那時我白天在動物園實習,每天晚上多半都窩在宿舍裡,用圓子筆在筆記本上寫著架空歷史舊作;或者將那些筆記本裡頭的文章一一打字到Word之中。某天,死黨之一突然打電話來說:「我這兒有個很好玩的格鬥遊戲,你要不要過來看看?」
由於當時剛開始嘗試在網路上發表作品,吸收了不少意見,也因而創作慾望特別旺盛,因此死黨第一次的邀約便被我推辭掉了。不過次日,死黨又打來一次:「快點過來看看吧!我們班很多人都聚集在這邊熱鬥,很熱鬧耶!」他說。
「好吧,可是因為明天早上還要去動物園,我只能夠待到晚上十點哦。」我抱著姑且看看的心態前往朋友那別稱「遊戲室」的宿舍,結果啊……拿起搖桿後,依依不捨放下搖桿的時候已經是晚上一點了…(囧)。
精緻的畫面、令人熱血沸騰的音樂、充滿個性的角色和兵器,以及數之不盡的華力招式,這個遊戲幾近完美的完成度徹底撼動了我!
結果那個暑假,每逢週末我便往死黨的宿舍跑,不僅如此,本斑男生前往實驗室體驗研究人員生活的雄心壯志,更因為這款遊戲而慘遭中斷 —— 有幾位同學就是因為每天晚上熬夜熱鬥劍魂,一直打到四五點才去小睡片刻,翌日清晨爬不起來,就沒去實驗室,直到午後醒了過來,又是一陣拼殺,不知不覺,晚餐的時間過了、各地的同學陸陸續續集合在死黨的遊戲室,一直打到深夜才緩緩散去,只留下她們幾位住在宿舍的地主隊繼續搏鬥,然後繼續到天明,自然,第三天也沒去實驗室,結果啊……幾天之後,大家都自暴自棄地不敢再回實驗室去了。
以上,是DC上的劍魂初代帶給本班同學的強大衝擊!!!
而後,劍魂陪伴我們度過了將近三年的聚會時光,直到研究所畢業之時,第二次舉辦的大學同學會裡,拿姆科推出「劍魂二」也自然成為了大家的聚會必需品。
不過有點可惜的是,劍魂二給我的感覺並不若一代那麼好,雖然色調偏向寫實風格,不過部份角色的造型惡搞性質頗重,比如說蘇菲提亞的護士服和成美娜的孕婦裝,實在令我一看到就覺得虛掉了。此外,魔王等級的賽凡提斯在二代竟然淪為一個惡靈古堡式的緩慢殭屍,以及結合眾多角色拼湊出來的Necrons、還有異形頭加上蓋特二號鑽地機的Vodo,都令人覺得劍魂昔日的正派光榮不再,反而偏向搞笑系的風格。倒是Ivy的強度靈活度在二代大幅提升,真的給人一種「女王樣」感覺。
除了造型與能力之外,劍魂二最大的差異之處則在於:雖然角色的招式與一代十分相近,可是整體的格鬥節奏卻彷彿換成了另一種遊戲一般,雖然明顯地朝向寫實風格邁進、感覺上卻有點喪失了一代的華麗美感。因此對這款遊戲續作,我也難免感覺有點悵然。
而後,接觸電玩的時間越來越少,只偶爾聽說劍魂三正在研發的消息,沒有任何次世代主機的我,其實也沒有特別留意,直到去年底還是今年初在百貨公司瞥見幾眼展示畫面,才知道這個遊戲已經發售,不過也僅是匆匆幾眼,除了知道能夠自創角色的新功能之外,其實並沒有別印象;後來在黑炭兄的部落格上看到了他細膩的解說,也心癢一陣子,不過後來事情太忙就不了了之了。直到上週末的聚會,我才終於有幸能夠體驗「劍魂三」這款遊戲。
由於對二代的些許失望,使我難免對三代不敢抱持太大的期望,不過等到實際體驗了之後,先前的陰霾全都都一掃而空了,雖然我只不過完了幾個小時的時間,許多的隱藏角色和武器也根本沒用過,不過給劍魂三的評價倒是偏向正面的肯定。
首先,在單人劇情模式上,劍魂三的單人模式結合了分歧劇情與短促主線的方式,讓每個角色都有不同的劇情路線,而更令我喜出望外的是,這次竟然還加入了幾個過場的即時運算動畫,雖然每次領便當的魔王總是同一個人,不過針對不同角色,魔王身上掉出來的究竟是劍魂還是刀魂,也會有所不同(比如說蘇菲提亞最後拿到劍魂,而賽凡提斯劇情則是拿到刀魂)。
其次,比較令我激賞的,則是延續二代的那些「非主角小人物」的設計,也就是那些套用了眾多既定角色的招式、但是外表卻換成了海盜、刺客、狂戰士、步兵、將軍等等的模組,這些小角色的登場讓這款格鬥遊戲的世界觀顯得異常寬廣,也令每一個主要角色的劇情豐富許多(比如說賽凡提斯的劇情一開始要先打敗兩個小海盜和一個女海盜,或者拉法葉的劇情一開始要先打敗兵營裡的小兵);由於時間的緣故,目前還沒有機會體驗自創角色系統,不知道這些模組是不是自創人物可以選擇的部分就是了。
接下來,就是人物了,三代的造型風格似乎介於一、二代這兩個極端之間,拿捏得還算不錯,許多造型在二代虛掉的角色這次都以帥氣的外貌大復活!尤其是殭屍化的塞凡提斯,這次1P造型可能由於那長長的鬃毛狀頭髮+中年發福的緣故,顯得霸氣十足(說實在的,還蠻像星爺早期電影裡的「滿洲第一勇士」呢!XD 不過2P造型就顯捯有點笨拙,連魔王的氣勢也沒了);此外齊格飛與夢魘徹底分家之後,兩者的造型也明確地朝兩個極端強化,齊格飛這回還有「黃金聖鬥士」的造型可以使用;蘇菲提亞這回則成了頭戴桂冠的希臘奧運選手,不過比較耀眼的還是那種70年代好萊塢片風格的鐵胸罩 XD。
登場的新人物也頗有看頭,那位藝妓的2P造型,神韻很有「追殺比爾」的那種氣勢,而手持鐮刀的死神……我想設計者應該很喜歡山謬傑克森吧!不過最令我激賞的,應該還是那位使用呼拉圈的Tira的吧!那種邪邪的神情,看來就跟吸毒女一模一樣啊!
不過,這回劍魂三的角色也依舊延續著惡搞本色,但至少還蠻令人賞心悅目的,今年似乎很流行那種誇張的放射式頭飾/髮型,從賽凡提斯、巫毒、吉光等都擁有一頭放射狀的膨大髮型;Rock也從一代的牛頭升級成猛瑪象頭啦!不過……這其中最令我好氣又好笑的,還是亞斯特羅絲那個槌子頭的造型,實在是令人無言,卻又帶著點驚艷。
平衡度方面因為時間的緣故還沒有辦法判別,不過格鬥的節奏也稍稍向一代回拉了一些。而場景方面則是細膩的沒話說,許多老字號的場景這次都給我換然一新的感觸,比如說那個地下的蛇神祭壇,就明顯地逼真了許多。
在音樂方面,有不少一代的熱血音樂這次以重新編排的方式回到了遊戲裡,雖然感覺上還是沒有一代的蕩氣迴腸、熱血沸騰,但也總算是令老玩家們重溫一下舊夢。
雖然這次僅在聚會的有限時光中淺嚐劍魂三,我想這款遊戲還是深深地吸引了我,尤其在人物劇情方面,有些角色也很明顯地留下了伏筆(比如說拉法葉最後拿著刀魂掙扎著想回馬子身邊去,結果場景一轉,他招募思念的女友,竟然被奇利克給……),已經隱隱觸及劍魂四的劇情,因刀魂而起的這部華麗的傳說,或許還會繼續下去吧!
嗯恩,在這裡拉哩拉雜地講一大堆有的沒有格鬥遊戲心得之後呢,又到了把生命之環套回頭上的時刻了(汗),如果能夠順利地在時空軌跡裡找到我要的資料的話,相信下一篇就可以看到有趣的某呼耶耶生物的相片啦!既然已經提了這個活動,就順便工商服務一下:歡迎大家踴躍參加由挑戰者月刊所舉辦的呼耶耶的阿噗大進擊哦!網址在:http://www.maxpower-p.com/?p=131 XDD
2006年7月12日 星期三
我是一棵秋天的樹
很欣賞這首歌的意境,或許是歌詞中的哪一點深深攫取了我的靈魂吧!
今天的夜裡突然有種興致,憑著衝動,把這首歌詞紀錄下來。
張雨生/我是一棵秋天的樹
我是一棵秋天的樹,稀少的葉片 顯得有些孤獨
偶爾燕子會飛到我的肩上,用歌聲描述 這世界的匆促
我是一棵秋天的樹,枯朽的枝幹 少有人來停駐
曾有對戀人在我胸膛刻字,我彎不下腰 無法看清楚
我是一棵秋天的樹,時時仰望天 等待春風吹拂
但是季節 不曾為我趕路,我很有耐心 不與命運追逐
我是一棵秋天的樹,安安靜靜 守著小小疆土
眼前的繁華我從不羨慕,因為最美的在心 不在遠處
--
我們在巴比倫的河邊坐下
一想到錫安
就哭了
2006年6月24日 星期六
再囧! 再囧就要倒大楣啦!?
雖然從事發的五月迄今已經聽到這個消息好一陣子了,不
過我倒是在今天才從朋友提供的網址確認了這項個消息。
詳情請見經濟部智慧財產局分頁:
不過,在稍微比對了前、後兩張申請案號之後,我發現
這個申請案的註冊/審定號欄位還是空的,所以這個申
請案是否通過也還不知道(?)
稍微拜了一下辜苟大神:
1.經濟部智慧財產局於5/2提出說明
2. 轉述城邦集團5/2的說明
應該是沒有過吧...
我只能說,如果審核真的通過的話,那我心理還真的只能
擺出如這個註冊商標一樣的姿勢啊!
2006年6月4日 星期日
十七年後看「六四 」: LSS的《天國之門》
上一次提到了九一一發生的當下,伍薰內心所感受到的震撼;
不過那畢竟是生命中第二度有如此的感受,而第一次有這種感覺
,則是在十七年前的今天,1989年的六月四日,也就是《天國之
門》這本話題作所討論的主題。
還記得那時似乎恰巧是台灣經濟最繁榮的時候,每天上學途中
聽中廣的新聞廣播、也時常聽見股市又破萬點的消息;而自從五
月四日學生們開始在天安門廣場集結開始,北大學生們的抗議活
動也就成了每天關注的焦點,隨著日子一天一天過去,趙紫陽、
楊尚昆這些名詞逐漸在一個小朋友的耳裡留下記憶,到了最後連
民主女神也都被抬了出來,而我的國小五年級的歲月,似乎也跟
隨著熱場熱烈的民主運動逐漸步向尾聲。
而後,則是排山倒海而來的衝擊!
我還記得,那是期末考之前的溫書架,似乎恰好又是禮拜天,
當天台南地區下著雨,早上家人扭開電視,卻看見電視上播放著
坦克車行進的畫面,報導著中共當局對北大學生進行武力鎮壓。
當下自己有什麼感想,其實現在已經沒有辦法追溯,但伍薰卻
還很清楚自己當下感受到的衝擊,原來課本上什麼「辛亥革命」
啥的發生的當下,就是這種感覺吧!只記得事情發生後,電視媒
體每天持續的報導、肉身阻擋坦克的青年似乎成了媒體英雄,而
後,不知怎地「歷史的傷口」這首歌突然成了小學每天下課時間
裡必定要播放的歌曲。
翌年,蘇聯解體、鐵幕倒下。上了國中之後,台灣的民主改革
加速,也讓我們這些正值青春期的少年們感受到前所未有的時代
陽光;然後,不知不覺,十七年過去了,我也不再是懵懂無知的
小孩,而當下的世界、比對於1989年的那個夏天,究竟反映著時
代的演進、或者只是一場虛無美夢的甦醒?
或許王丹作詞、張雨生譜曲的「沒有菸抽的日子」這首歌,可
以為我這個疑問下一個無奈的結論。
之後,當筆者還在服役、無意間接觸到「挑戰者月刊」這本雜
誌的時候,赫然發覺到裡面的連載,竟然正刊載著一部幾乎已經
被淡化、甚至被遺忘的「六四」事件為主的漫畫《天國之門》之
時,內心竟然有些激盪不已。
是啊!對於這些曾經陪伴著談灣民主化成長、也目擊著時代的
眼淚(?)的這個世代而言,「六四」似乎已經在記憶裡淡去;而
在我們之後的世代,對這件事情的所知則相對有限;中國的崛起
、台灣的內耗和邊緣化則成了較年長者更為擔憂的現況。
彷彿一切都已經過去的時候,卻有一部漫畫在這個時候開始
訴說著「六四」的故事。透過記者、分屬學生與軍方陣營的手
足、中南海高層、以及美方的觀點,《天國之門》這本書呈現
了許多不同的時代觀點,透過作者LSS的安排悄然融入我們所
知的正史,也在事發的十七年之後為我們打開一扇通往歷史的
門扉。劇情內容或有虛構部份,但卻忠實地反映當代的時代氛
圍,喚醒曾經存在於那段歷史的人們的記憶!
2006年六月四日,事隔十七年之後,看《天國之門》,年長
的人可以回味那個當下自己的感觸和社會風潮,而不曾體驗過
那段歷史的新生代讀者,則或許能夠透過這些虛構故事,對這
影響日後世界歷史甚鉅的衝擊一刻有更多的了解。就在今天,
透過LSS的領路,歡迎大家一起來(體驗)那個當下的時代風潮!
李伍薰 20060604
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《天國之門》in 博客來: http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010333452
[戰棋]Warhammer: Mark of Chaos E3展預告
宣佈他們獲得WARHAMMER的遊戲開發權
今年E3展也終於釋出了預告片和部分遊戲內容
感覺像是控兵的大規模作戰指揮
預告片: http://www.youtube.com/watch?v=teckUbABD_A
流行樂版本: http://www.youtube.com/watch?v=iVNZk6jN1kQ&search=warhammer
遊戲內容: http://www.youtube.com/watch?v=MxA9a_4AVvs&search=warhammer
http://www.youtube.com/watch?v=HkdrZqIRL6s&search=warhammer
遊戲的美術風格依然與模型戰棋幾乎一模一樣
有圖有真相:(請對照上述預告片)
帝國戰鬥牧師: http://myurl.com.tw/nefd (模型的變成Q版啦~)
帝國巨劍兵: http://myurl.com.tw/4ign
卡奧斯戰士: http://myurl.com.tw/lbls (這個真的相似度100% XD 大心)
歌達噬血狂魔: http://myurl.com.tw/998l
嗯嗯,果然卡奧斯戰士真的比一般人大很多,真的反應了模型的比例呢 XDD
身為卡奧斯玩家,實在是很期待這一款遊戲啊 :)
2006年6月3日 星期六
[戰棋]Warhammer Online釋出預告片
Online Game的消息。不過後來因為某些原因似乎被開發的公司給廢案,
前一陣子聽說好像又被從廢案被復活,想不到這會兒已經推出預告片啦!
http://www.youtube.com/watch?v=M_En6darxik&search=warhammer
開場實在是很...爆炸,充分地表現了Warhammer世界的Orc設定 XD
美術風格也十分忠於原著,幾乎就是拿Army book裡的圖照著製作!
模型戰棋玩家們看了應該會有會心一笑的感覺吧 :)
2006年6月1日 星期四
關於《生命之環》白堊紀三部曲之二:大滅絕
嗯嗯,今天是六月一號,又是嶄新的一個月開始,當然也是「挑戰者月刊」六月號發售的日子,延續五月號的開頭,本回伍薰的《生命之環》所刊載的是白堊紀三部曲的第二個篇章:大滅絕。
《生命之環》的故事乃是由韓襄、萱芹兩位主角為主的現代主線,以及遠古地球生命的主線兩者交織而成,試圖透過韓襄獨到的眼光來看待極近代的台灣現代史、提出不同觀點的詮釋,而五月號的這一回,所牽扯到的則是四年半前一個涼爽秋季,那不僅影響了台灣、更震撼了全世界的歷史事件。
當年伍薰剛考上台大漁科所,終日都在實驗室裡面切DNA、養菌、跑電泳、搞顯微注射,往往沒搞到晚上十點回不了宿舍;不過事發當天,伍薰剛好早早結束了實驗,想趕快回宿舍寫一點故事,沒想到才剛回到宿舍,手機就響了起來。
「趕快打開電視,紐約世貿在冒煙……」那位大學同學這麼說著,由於宿舍沒有電視,因此筆者旋即匆匆出門,趕往鄰近同學家去,想不到一進同學宿舍的大廳,看到的就是第二架飛機撞進世貿B棟的震撼畫面! 跟著,大伙兒無言地望著電視,靜靜地看著兩棟大樓冒著濃煙,然後在眾人的愕然之中先後傾頹。
回到宿舍後上BBS,創作友人I旋即丟來一個訊息:
「哦哦!」他說道:「這個一擊將會改變歷史!」
是啊,這一擊將會改變歷史!OVA動畫《機動戰士剛彈0083》裡著名的台詞,想不到卻在地球上親身實地地發生了,雖然恐怖份子的載具從殖民地換成客機,但是帶給當下人們的心靈震撼、那種衝擊,卻依舊無可比擬!
這是筆者此生第二度深刻地體誤到「自己活在當下」、「自己正見證著歷史的流動」;而後美軍先後出兵阿富汗、伊拉克,世界的局勢也迅速走出了後冷戰時期的相對平緩期……反映到作品上,那個當下筆者的心境,則置換成了「大滅絕」這一回故事的章頭部份。
相對於韓襄體驗著震撼歷史的二零零一年,在六千五百萬年前的時光軌跡裡,遠古的地球也正經歷著一場劇變,而最顯著的表徵則是眾所關注的「恐龍的滅絕」。
針對恐龍滅絕的說法,迄今依舊眾說紛紜,而目前具有比較確切證據的假說則包括了「小行星撞擊假說」及「火山爆發假說」;而在《生命之環》的第十一回故事「大滅絕」之中,筆者則延續上一回「最終兵器」的立論根基,嘗試提出一種可能的假設,來解釋這場大災變所發生的原因。也歡迎大家跟著韓襄和萱芹一同漫遊於時空軌跡之中,查訪六千五百萬年前的滅絕真相!
李伍薰 20060601
(p.s. 挑戰者月刊的小說是有精美插圖的,所以「有圖有真相」哦! XD )
2006年5月29日 星期一
友情宣傳【第三屆超異時空文學獎】
該獎項的網址: http://tokyo.cool.ne.jp/rex010017/out800/index.htm 歡迎大家參觀 ^^
本屆獎項舉辦之時曾接獲擔任評審的邀請,不過伍薰幾經思考,還是覺得自己在繁忙的工作之餘所空出的時間應該專注於創作的天職上,而且自己也還在創作歷程上兢兢業業地學習磨練,因此目前應該還沒有足夠的能力和資格來評判其他創作者們的心血,於是還是婉拒了擔任評審一職;成為這個獎項的工作人員,幫忙這個獎項的宣傳,是我現階段能夠略盡的綿薄之力,也歡迎大家參觀這個幾項的網頁囉 :)
以下內文轉自【第三屆超異時空文學獎】官方網頁:
1.評論組
◎ 任何有中文版,已完結的動漫畫,都可以進行動漫畫的心得分享與評論分析相關徵文
◎ 字數範圍:2000字到5000字中間(建議字數範圍)
◎ 超過最高字數者,或低於最小字數者,雖可參賽,但仍要酌情扣分
◎ 內容撰寫:
(1) 徵文題目:需讓評審知道作者評論的是為那一部作品及類別
(2) 徵文內容:可包含「故事大意」、「人物簡介」、「心得與評論」,但前面兩項的不得超過總字數的四分之一,最多至1千五百字以內
(3) 參考資料:可參考資料,但參考文須以「」註名出處,若是徵得原作者的同意的參考文更為佳。引用原作品的地方也須註名,參考文不得超過文章的三分之一
(4) 可與其他人評論或分享同一作品
◎ 獎 賞:
【優選獎】 評審特選三名,每名各得獎金一千元,精美獎品、獎狀各一
【人氣獎】 動漫基地、心靈小憩與家族投票綜合得票數,不分名次取前三高票為人氣獎得主,每名各得精美獎品、獎狀一分,與評審老師的簽名書數本
2.創作組
◎ 以科幻與奇幻小說作品為主
◎ 字數範圍:5000字到8000字中間(建議字數範圍)
◎ 超過最高字數者,或低於最小字數者,雖可參賽,但仍要酌情扣分,情節嚴重者不得列為首獎
◎ 內容撰寫:
(1) 徵文標題請註明名稱既可
(2) 依照一般小說撰寫的格式,章節不限
◎ 獎 賞:
【金賞獎】 評審特選兩名,各得獎金五千元,精美獎品、獎狀各一
【銀賞獎】 評審特選三名,各得獎金三仟元,精美獎品、獎狀各一
【人氣獎】 動漫基地、心靈小憩與家族投票綜合得票數,不分名次取前三高票為人氣獎得主,每名各得精美獎品、獎狀一分,與評審老師的簽名書數本
3. 無障礙狂想組
ㄧ般人對於無障礙空間會以為只有身心障礙者會去使用,但是其實「無障礙」是連老人,小孩,孕婦…甚至你、我都需要,因為無論是何人,都有可能會有不方便的時候,所以:
◎ 因為某個『缺陷』,被『侷限』在病床上、輪椅裡、黑暗中、無聲世界……,需要用一個『工具』,在『無障礙』當中才能與人接觸。
◎ 當這些『缺陷』、『侷限』、『工具』、『無障礙』在幻想或是未來的世界當中,他們將會轉變成怎麼樣?
◎ 無論是輪椅、導盲犬、電子耳、電動車、拐杖;對無障礙的詮釋,身心障礙的定義等等,任何的想法,在未來、異世界、外星球……不拘形式,以散文、評論、報導、日記、極短篇的故事方式呈現都可。
◎ 字數範圍:500字到2000字中間(建議字數範圍)
◎ 獎項:
【首 獎】 評審特選一名,獨得獎金?仟元,精美獎品、獎狀各一
【佳 作】 評審特選兩名,獨得獎金壹千元,精美獎品、獎狀各一
【人氣獎】 動漫基地、心靈小憩與家族投票綜合得票數,不分名次取前三高票為人氣獎得主,每名各得精美獎品、獎狀一分,與評審老師的簽名書數本
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15. 參賽文章除了參賽者以外,其他人一律不可回應,需討論作品,請另開主題討論之
西元2006年6月13日至2006年9月30日
(10月1日中午12:00前為緩衝時間)為止
西元2006年12月初會公佈在其他訊息當中
※ 註: 因為獎品、獎金與獎狀一律在頒獎典禮上頒發,若在報名之時沒有留下詳細資料或是資料有誤(聯絡不到)之人,獎品與獎金將充公成為下一屆的文學徵文比賽的基金,不得有異議。
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其他: 比賽辦法會依實際情況調整之,主辦單位有權改變獎項與獎金的分配方式,最新消息請看【超異時空】徵文網站
2006年5月15日 星期一
關於《生命之環》白堊紀三部曲之一:最終兵器
《生命之環》系列對筆者而言,是一部十分具有特別意義的作品,不僅僅是因為內容著墨在於地球古生物的演化歷史上、更是因為筆者想藉著這一篇篇獨立的故事,將自己就讀生物/生命科學科系數年來的許多切身感觸來跟讀者們分享、也同時試圖藉著故事澄清一些大社會大眾對於生物學可能的誤解;當然,最主要的,還是想透過自己的視野來編織一個綺麗而美妙的古生物世界,與讀者朋友們分享自己的想像力和創意!
說起《生命之環》的創作構思,可以追溯至2001年底至2002中的這段期間,主要源頭有二。當時,伍薰投稿第一屆倪匡科幻獎的入圍作品《寒武紀˙博物館》算是筆者第一次將作品聚焦在自己所感興趣的古生物和演化題材上,藉著天馬行空的想像力來填補地質史上的空缺,而這種故事模式後來便成為了《生命之環》的古生物故事來來源,而《寒武紀˙博物館》也在歷經大幅的刪修之後、成為了《生命之環》系列的第三個故事。
至於另一個靈感來源,則是筆者曾於2002年撰寫《海穹》系列期間,曾經閱讀過台大電機系李嗣涔教授的專訪,內文曾經指出,某些兒童經過訓練之後,能夠開發出以手識別字體與圖案的能力;因而當下我的腦筋便思索著:「那麼,倘使將這項能力應用在觸摸古生物化石,是否能夠藉此讀取出該化石在世之時的時空軌跡呢?」
於是,《生命之環》這部作品於焉誕生,從三十五億年前首度發現生命痕跡的渾沌時期開始,歷經前寒武紀、古生帶、一直到中生代的三疊紀和侏儸紀,到了2006年五月號之時,終於進入了整個故事前半的最高潮:白堊紀三部曲。
這三部曲的架構起源,乃是源自於一個類比的迷思:自從恐龍滅亡迄今,也才不過歷經了六千五百萬年前,而今一種無毛的靈長類已然活跳跳地征服了這個星球絕大部分的面積、宰制著其他芸芸眾生;而恐龍類群主宰地球的時間長達一億六千七百萬年,在這漫長的期間內,是否也曾演化出具有智慧的物種呢?
於是,白堊紀的故事就此展開了,請大家一起跟著韓襄的「悲傷的回憶之手」穿越時空,來到六千五百萬年前的白堊紀末期,一同進入「熾羽紀元」的混亂末世,體驗連續三回的驚奇之旅!
最後,特別恭喜『挑戰者月刊』連續三屆榮獲行政院新聞局中小學生優良課外讀物的推薦!這是一本很有理想性的雜誌、編輯們和作者們眼裡都閃耀著無比的創作熱誠,也請大家多多支持來自本土的創意哦! ^_^
李伍薰 20060515