2006年10月15日 星期日

蒸氣風格科幻戰棋體驗報告:《戰爭機甲》(WarMachine)

1994年,當時還沒有與愛尼克斯(ENIX)合併的另一遊戲廠商史克威爾(SQUARE)

在遊戲迷們[殷切地期盼之下,推出了該公司的招牌遊戲FINAL FANTASY(有人譯為最

終幻想或終末幻想,不過較廣泛的翻譯則是太空戰士,雖然有點牛頭不對嘴,不過倒

也就這麼約定成俗地一直沿用迄今)第六作:FINAL FANTASY VI (以下簡稱FF6)。





    (這張模型圖很有FF6風格,也正因為這個原因讓我接觸這個戰棋遊戲)



      與結合了中古惟美風格、浪漫冒險、以及多元化轉職系統著稱的前作(FF5)相較之

下,當年新推出的FF6則將時代背景架設在一個近似於工業革命的時代,礦坑、煤炭

與蒸氣則成了故事最初的舞台,暗色調、近寫實的風格、以及針對不同玩家群設計的

鮮明角色(比如說凱炎是為了大叔控設計,莉爾姆則是羅莉控,酷酷不說話的忍者自然

是偶像派必備選項等)與前作的風格形成強烈對比,而以蒸氣時代融合魔法為背景的特

殊世界架構,也在還是個國三學生的我心底,留下了深刻的印象。



      1998年的時候,史克威爾在PS上面重新推出了移植版的FF6,雖然遊戲本身整體

方面似乎沒有什麼更新,不過倒是加入了兩段3D繪製的動畫作為遊戲開場與結尾;這

段動畫不僅破天荒地忠實地呈現了天野喜孝的特色,也將屬於FF6的世界架構,以好

萊塢式的表現手法再度推衍,而更顯真實。後來聽到FF要拍動畫電影的時候,我也曾

經期待著希望以FF6的世界觀為藍本進行,不過後來事與願違便是了;近年來FF7也

成功地動畫化,只是過於貼近現代的世界觀實在有點滿足不了我的胃口,而在這個時

候,我卻不經意地在距離電玩有段距離的地方,找到了當初接觸FF6的那種驚艷與感動!



      中秋節翌日,我到高雄的戰棋店找朋友敘舊,恰好店裡有來自外國的玩家正舉辦

新戰棋遊戲的推廣比賽。由於是免費報名,加上主辦者提供已經上好色的現成軍備,

又有專人教導新手。於是在便義不容辭(?)地參加之後,趁著記憶猶新趕快來報告一

下當日心得,順便簡單介紹一下這個遊戲。



      目前國內流通的幾款戰棋遊戲,其風格若非隸屬於《魔戒》式的中古奇幻風格、

便是屬於《星際大戰》式的未來戰爭風格;而2000年成立的privateerpress公司勇闖

既有二十餘年的戰棋產業,則精準地做出市場區隔,挑了介於兩者之間的工業革命時

代背景來架構這款戰棋,果然令許多老戰棋玩家們驚艷不已!





                                 



      《戰爭機甲》(WarMachine)的世界架構融合了蒸氣與魔法這兩個要素,形成了一

種近似於FF6時代氛圍的獨特世界。蒸氣的發明使得軍事科技進展到了新層次,約十

五呎高的人形(當然也有非人形)兵器「機甲」(Warjack)便是以蒸氣為動力製作出來的

戰鬥機具,力量雖大,不過卻有些笨重、不靈活。而機甲使者(Warcaster)則是兼具了

魔法師與戰場指揮官的角色,不僅僅能夠利用魔法能力提升機甲的戰鬥力,使笨拙的

機甲能做出高難度的動作、大幅強化機甲的戰鬥能力,也同是是每支部隊的指揮官,

而他們所擁有的天賦(Feat),更是殺敵制勝或者反敗為勝的關鍵要素。



      而在《戰爭機甲》的大陸上,存在著五個不同的勢力,各自在機甲科技與軍事風格

上有著明顯的特色。辛格納爾(Cygnar)是大陸上的科技強國,也是機甲的發源地,因

此席格納的軍隊往往擁有優越的射擊火力與較高的技術力,在模型風格上,也是最接

近FF6美術風格的軍種。





 

 



      與之相對,辛格納爾自古的死對頭卡多(Khador)(不過跟0083沒有什麼關係啦XD )

則有點蘇聯紅軍的味道,與高科技的辛格納爾相較之下,卡多王國就像典型的北地國

家,以重型的兵器為主,許多普通兵種也配備了重裝備,甚至能和輕型的機甲一搏,算

是走量少質精的風格。





   

 



      因為信仰因素從辛格納爾分支出去的曼諾夫(Menoth)則是個宗教狂熱的國度,與卡

多恰好相反,擅長的則是以量取勝的人海戰術。



 



 



      而奎斯克(Cyrx)則以魔法為主,結合了異形的造型概念與不死族的概念,成為具備

最多非人形機甲和兵種的種族,擅長輕裝快攻。



 

 

  



      除了上述四個國家勢力之外,還有為了金錢而戰的傭兵(Mercenary),裡頭也包含

了許多非人種族,而這些種族的詳細特色,也後也將擇期為大家介紹。







      在實際的試玩經驗上,主辦單位提供了我一組辛格納爾的基本軍力組合來使用,

在第一場教學賽與之後的三廠正式比賽中,也還蠻恰巧地能與不同的軍備的對手交

戰,因此趕快來跟大家分享我的感想。



      首先,在模型的美術風格上,《戰爭機甲》可說是介於中古奇幻與未來科幻的中

間點,因此造型上也多是以冷冰器時代為藍本,再加上點美式的蒸氣風格,搭配遊

戲公司為各族挑選的色系,整體給人明朗、好看的印象;不會太刻板也不會過於華

麗,在目前接觸過的所有戰棋之中,算是我最喜歡的美術風格。







 

      遊戲設計上,《戰爭機甲》承襲了法國戰棋《正面交鋒》(Confontation)的優點

,將單一模型的所有能力數值都印在一張卡片上,省去了Warhammer這類戰棋需

要玩家自己拿紙抄寫軍備的麻煩;而遊戲的規則也是簡單大方,保證五分鐘之內就

可以上手,其餘特殊規則則記載在卡片上,因此便利性佳。此外,《戰爭機甲》的

數值卡片還多了個獨創設計,亦即將人物的生命值都標示成許多小方格直接列印在

卡片上,透過水性麥克筆與擦子便可以重複塗寫,也方便玩家記憶自己的每個角色

究竟還剩下多少血,比以往得額外寫在紙上或者放置標記省事多了。



      而在入手門檻方面,這個遊戲所需要的模型數目不多,各族的起始組幾乎是買

了之後就可以直接享受遊戲的樂趣,當然對玩家荷包的負擔也就大幅地下降。









      在遊戲樂趣方面,這個遊戲的規則設計地簡單明瞭,任何的動作都只需要最多

三顆骰子即可解決。遊戲進行的節奏明快,同時也頗具娛樂性;在這裡特別值得一

提的便是機甲的戰鬥,規則設計可以讓機甲在正規攻擊以外做出許多有趣的動作,

比如頭槌、抓起對手摔出、猛擊等等,在戰場上使用起來,都給人一種「機器人打

美式摔角」的感覺,不僅爽快、而且噱頭十足,尤其逆轉戰局的過程也可能充滿歡

樂的氣氛!不僅玩家開心,在週遭圍觀的同好也笑聲連連,可謂歡樂一百點! XD





      除了機甲以外,遊戲的另一個主軸 - 機甲使者,也是整場戰爭的重點。機甲使

者所具有的魔法點數在每回合初期必須審慎分配,因為這些點數計可用來讓機甲使

者本身施放魔法或特技,也同時可以用來強化部隊或者機甲、讓機甲做出高難度豪

華動作也需要魔法點數。因此,如何分配有限的魔法點數便是玩家們在策略層次的

重要課題了。









      整體而言,就筆者主觀判斷《戰爭機甲》這個遊戲具備了:獨特世界架構、美術

風格鮮明、明快遊戲節奏、規則簡易、以及入手門檻低這些優點。而從該遊戲2000

年上市以來曾獲得過微縮模型類遊戲不少獎項的實際成績看來,《戰爭機甲》未來

勢必將在戰棋市場上繼續拓展戰線,而原公司也已經在這個基礎上推出了同一個世

界體系底下、但是由非人種族所構成的新品牌《Hordes》(中文譯名未定,但總不能

翻成「為了部落」吧?XD),雖然規則上略有不同,不過這兩個遊戲的軍隊以將被設

計成可以彼此交戰,相當於將《戰爭機甲》遊戲的總種族數目增加到九個,筆者本身

很喜歡、也很看好其後續發展。



Hordes 的種族參考

 



      這次的遊戲初體驗報告就到此為止,或許日後有閒暇時,再進一步針對《戰爭機甲》

各種族進行詳細的介紹;當然,如果想獲得更多這個遊戲的資訊,也歡迎到

《戰爭機甲》官網(http://privateerpress.com/default.php  )或者桌上戰爭創作室

(http://www.war-hammer.com/php/forumdisplay.php?fid=30&page=1  )的專版了解訊息!

我們下次再見囉! ^_^y





伍薰 20061014

4 則留言:

  1. ㄜ...那個.....我只是要說題外話啦.......

    生日快樂~

    因為我一直有某種時差...要原諒我...

    呵呵...要快樂ㄛ

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  2. 謝謝littleblue囉

    我會快樂,更會努力實踐夢想的! ^_^y

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  3. 嗯~~~~

    好帥呀

    第一次看到該遊戲插圖時是在一本一時興起買的國外奇幻雜誌(DRAGON?)看到的(當然,我純然看裡面的插圖在爽的,講什麼我

    啥都不瞭)



    中古.未來.蒸氣....,不知下次會出現以啥為背景的題材了(株羅紀?冰河時代?時空大亂鬥?)



    嘿......?株羅紀可以玩耶?就分肉食.草食.飛天的.海裡的...然後還有最悲哀的哺乳類....

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  4. 只要有商機,沒有什麼不可能的事情呢!

    就連剛普拉都有戰棋了

    如果改天Square-Enix也來出個勇者鬥惡龍(Dragon Quest)戰棋

    我想也是很有可能賣的起來的

    基本兵...史萊姆?? XD

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