以下要陳述的觀點在我心中已蟄伏許久,只是我似乎一直沒有意識到自己的
偏好,直到看了最近出版的《強殖裝甲˙卡巴》第二十三集之後,才突然察覺
到原來自己對於創作裡的某些特定事物,竟也有著莫名其妙、無法解是的好惡
存在。
關於這種好惡,或許「巨人厭惡症」這五個字可以說明一切。
在眾多作品之中,我最受不了的就是「巨人」(Giant;譯名也是某知名腳踏
車廠牌)這種概念出現在作品中,舉凡《新世紀福音戰士》裡最後巨大化的凌
波˙零、直接變身巨大化的《超人力霸王》特攝系列作、乃至
《WARHAMMER》裡的巨人、某部《七龍珠》電影版裡巨大化的那美克星人
、以及昭和時代的《哥吉拉》。不知怎地,每次在畫面裡看到這種人類形貌的
巨大化型態,我總是會產生一種難以言諭的不協調感,只不過以前看這些作品
的時候也多半就是皺皺眉頭就算了,直到最近在看《強殖裝甲˙卡巴》第二十
三集的時候,期待以久的獸神將卡布拉˙韓的獸化型態,竟然是直接衝擊我要
害的「巨獸神」變化,雖然目前劇情只完成了頭部的部分,不過可以想見,
最後完成型態應該是個高達百餘公尺的巨人。
說來也蠻好笑的,當漫畫看到這裡,我竟然就莫名其妙地生氣了!
「○○,又是巨人。」雖然那時我也還是一樣只皺了個眉頭然後繼續看下
去,不過當下的感覺應該就是這麼回事吧!而那瞬間的刺激(或許是從期盼化
作失望的衝擊:卡巴一直是我很喜歡的一部傑作,尤其之前那個「王國」型
態獸神將更是令我驚艷,想不到這回竟然出現了巨人,如果只變身城個那腦
我就覺得這樣很帥氣啊,可惡!)則深深地烙印在我腦海裡,也間接地使我意
識到,原來呀,我有種「厭惡巨人」的惡嗜好。
不過這個「巨人厭惡症」說起來也挺無厘頭的,其實很多人形概念的巨
大版本我並不討厭、在觀賞的時候也也沒有任何的不協調感,比如說二十
多年歷史的《機動戰士》系列、《五星物語》裡的MH、乃至《蓋特機械人》
,彷彿只要是機械化,即使以人形出現也沒關係;相同地,近似人形(但是
沒有人類主要輪廓)的巨大生命體也沒有關係,比如說平成版本的《哥吉拉》
、或者《七龍珠》裡看到月亮巨猿化的賽亞人,或者是《魔法公主》裡的螢
光巨人,其實看起來就感覺還好,不太會有厭惡感。
而具備了人類頭顱、五官、神韻,卻具有其他生物身體的角色,也不在
討厭的範圍之內,舉例而言,比如《伊底帕斯王》裡的人面師身;但是反
過來的狀況,如果動物頭接上巨大化的人類身體,只要肢體動作近似人,
也會被討厭。
而即使是具備人類型態、五官、神韻、乃至表情,如果總體大小沒以超
過人類尺寸太多,比如說電影《史瑞克》裡的史瑞克,或者是
《warhammer》戰棋遊戲裡的Ogre(人類的兩倍高,四倍寬)、以及《魔戒》
裡的食人妖,那麼似乎也在我的可接受範圍內,而這點似乎又跟提出的第
一點有點矛盾,不過,似乎就是這樣(茶)。
總而言之,大概歸納一下我的「巨人厭惡症」的病徵之後,對於巨大而
人形的角色,我的好惡似乎隱約有些判斷依據:
1. 巨大化人形的機械不在厭惡範圍內。
2. 巨大化近似人形的生物不在厭惡範圍內,但倘使具有人類五官神韻,
則變會進入厭惡範圍。(正如昭和/平成哥吉拉就恰好分別落在厭惡/可
接受的臨界點兩邊)
3. 人類型態的略大版本(大約在兩倍高度以內)是可以接受範圍。
4. 人類頭部接上動物身體的巨大化角色,是可以接受的。
5. 動物頭接上巨大化人類身體,已知體動作判定,像人則會被厭惡。
這是目前我自己歸納出來的幾點判斷依據,可能有些彼此矛盾,不過
這本來就屬於我的非理性面吧!在這裡我要提出一個特例,是無法符合
上述提出的條件的,也就是《超時空要塞Macross》裡面的傑特拉第人,
雖然高達十八公尺,不過我似乎就是討厭不起來,這也算是「巨人厭惡
症」裡的盲點吧!
我不知道版上的朋友們是否與我的「巨人厭惡症」一樣對於某些事物
有著特別的好惡,不過且讓我將自己的症狀說琛來跟大家分享,也順便
做做調查,也想聽聽看大家是否也有這類的偏好問題。今天就請大家來
聊聊自己無法忍受的一些設定、或者人事物吧! ^_^y
伍薰 20061023
2006年10月23日 星期一
2006年10月15日 星期日
蒸氣風格科幻戰棋體驗報告:《戰爭機甲》(WarMachine)
1994年,當時還沒有與愛尼克斯(ENIX)合併的另一遊戲廠商史克威爾(SQUARE)
在遊戲迷們[殷切地期盼之下,推出了該公司的招牌遊戲FINAL FANTASY(有人譯為最
終幻想或終末幻想,不過較廣泛的翻譯則是太空戰士,雖然有點牛頭不對嘴,不過倒
也就這麼約定成俗地一直沿用迄今)第六作:FINAL FANTASY VI (以下簡稱FF6)。
(這張模型圖很有FF6風格,也正因為這個原因讓我接觸這個戰棋遊戲)
與結合了中古惟美風格、浪漫冒險、以及多元化轉職系統著稱的前作(FF5)相較之
下,當年新推出的FF6則將時代背景架設在一個近似於工業革命的時代,礦坑、煤炭
與蒸氣則成了故事最初的舞台,暗色調、近寫實的風格、以及針對不同玩家群設計的
鮮明角色(比如說凱炎是為了大叔控設計,莉爾姆則是羅莉控,酷酷不說話的忍者自然
是偶像派必備選項等)與前作的風格形成強烈對比,而以蒸氣時代融合魔法為背景的特
殊世界架構,也在還是個國三學生的我心底,留下了深刻的印象。
1998年的時候,史克威爾在PS上面重新推出了移植版的FF6,雖然遊戲本身整體
方面似乎沒有什麼更新,不過倒是加入了兩段3D繪製的動畫作為遊戲開場與結尾;這
段動畫不僅破天荒地忠實地呈現了天野喜孝的特色,也將屬於FF6的世界架構,以好
萊塢式的表現手法再度推衍,而更顯真實。後來聽到FF要拍動畫電影的時候,我也曾
經期待著希望以FF6的世界觀為藍本進行,不過後來事與願違便是了;近年來FF7也
成功地動畫化,只是過於貼近現代的世界觀實在有點滿足不了我的胃口,而在這個時
候,我卻不經意地在距離電玩有段距離的地方,找到了當初接觸FF6的那種驚艷與感動!
中秋節翌日,我到高雄的戰棋店找朋友敘舊,恰好店裡有來自外國的玩家正舉辦
新戰棋遊戲的推廣比賽。由於是免費報名,加上主辦者提供已經上好色的現成軍備,
又有專人教導新手。於是在便義不容辭(?)地參加之後,趁著記憶猶新趕快來報告一
下當日心得,順便簡單介紹一下這個遊戲。
目前國內流通的幾款戰棋遊戲,其風格若非隸屬於《魔戒》式的中古奇幻風格、
便是屬於《星際大戰》式的未來戰爭風格;而2000年成立的privateerpress公司勇闖
既有二十餘年的戰棋產業,則精準地做出市場區隔,挑了介於兩者之間的工業革命時
代背景來架構這款戰棋,果然令許多老戰棋玩家們驚艷不已!
《戰爭機甲》(WarMachine)的世界架構融合了蒸氣與魔法這兩個要素,形成了一
種近似於FF6時代氛圍的獨特世界。蒸氣的發明使得軍事科技進展到了新層次,約十
五呎高的人形(當然也有非人形)兵器「機甲」(Warjack)便是以蒸氣為動力製作出來的
戰鬥機具,力量雖大,不過卻有些笨重、不靈活。而機甲使者(Warcaster)則是兼具了
魔法師與戰場指揮官的角色,不僅僅能夠利用魔法能力提升機甲的戰鬥力,使笨拙的
機甲能做出高難度的動作、大幅強化機甲的戰鬥能力,也同是是每支部隊的指揮官,
而他們所擁有的天賦(Feat),更是殺敵制勝或者反敗為勝的關鍵要素。
而在《戰爭機甲》的大陸上,存在著五個不同的勢力,各自在機甲科技與軍事風格
上有著明顯的特色。辛格納爾(Cygnar)是大陸上的科技強國,也是機甲的發源地,因
此席格納的軍隊往往擁有優越的射擊火力與較高的技術力,在模型風格上,也是最接
近FF6美術風格的軍種。
與之相對,辛格納爾自古的死對頭卡多(Khador)(不過跟0083沒有什麼關係啦XD )
則有點蘇聯紅軍的味道,與高科技的辛格納爾相較之下,卡多王國就像典型的北地國
家,以重型的兵器為主,許多普通兵種也配備了重裝備,甚至能和輕型的機甲一搏,算
是走量少質精的風格。
因為信仰因素從辛格納爾分支出去的曼諾夫(Menoth)則是個宗教狂熱的國度,與卡
多恰好相反,擅長的則是以量取勝的人海戰術。
而奎斯克(Cyrx)則以魔法為主,結合了異形的造型概念與不死族的概念,成為具備
最多非人形機甲和兵種的種族,擅長輕裝快攻。
除了上述四個國家勢力之外,還有為了金錢而戰的傭兵(Mercenary),裡頭也包含
了許多非人種族,而這些種族的詳細特色,也後也將擇期為大家介紹。
在實際的試玩經驗上,主辦單位提供了我一組辛格納爾的基本軍力組合來使用,
在第一場教學賽與之後的三廠正式比賽中,也還蠻恰巧地能與不同的軍備的對手交
戰,因此趕快來跟大家分享我的感想。
首先,在模型的美術風格上,《戰爭機甲》可說是介於中古奇幻與未來科幻的中
間點,因此造型上也多是以冷冰器時代為藍本,再加上點美式的蒸氣風格,搭配遊
戲公司為各族挑選的色系,整體給人明朗、好看的印象;不會太刻板也不會過於華
麗,在目前接觸過的所有戰棋之中,算是我最喜歡的美術風格。
遊戲設計上,《戰爭機甲》承襲了法國戰棋《正面交鋒》(Confontation)的優點
,將單一模型的所有能力數值都印在一張卡片上,省去了Warhammer這類戰棋需
要玩家自己拿紙抄寫軍備的麻煩;而遊戲的規則也是簡單大方,保證五分鐘之內就
可以上手,其餘特殊規則則記載在卡片上,因此便利性佳。此外,《戰爭機甲》的
數值卡片還多了個獨創設計,亦即將人物的生命值都標示成許多小方格直接列印在
卡片上,透過水性麥克筆與擦子便可以重複塗寫,也方便玩家記憶自己的每個角色
究竟還剩下多少血,比以往得額外寫在紙上或者放置標記省事多了。
而在入手門檻方面,這個遊戲所需要的模型數目不多,各族的起始組幾乎是買
了之後就可以直接享受遊戲的樂趣,當然對玩家荷包的負擔也就大幅地下降。
在遊戲樂趣方面,這個遊戲的規則設計地簡單明瞭,任何的動作都只需要最多
三顆骰子即可解決。遊戲進行的節奏明快,同時也頗具娛樂性;在這裡特別值得一
提的便是機甲的戰鬥,規則設計可以讓機甲在正規攻擊以外做出許多有趣的動作,
比如頭槌、抓起對手摔出、猛擊等等,在戰場上使用起來,都給人一種「機器人打
美式摔角」的感覺,不僅爽快、而且噱頭十足,尤其逆轉戰局的過程也可能充滿歡
樂的氣氛!不僅玩家開心,在週遭圍觀的同好也笑聲連連,可謂歡樂一百點! XD
除了機甲以外,遊戲的另一個主軸 - 機甲使者,也是整場戰爭的重點。機甲使
者所具有的魔法點數在每回合初期必須審慎分配,因為這些點數計可用來讓機甲使
者本身施放魔法或特技,也同時可以用來強化部隊或者機甲、讓機甲做出高難度豪
華動作也需要魔法點數。因此,如何分配有限的魔法點數便是玩家們在策略層次的
重要課題了。
整體而言,就筆者主觀判斷《戰爭機甲》這個遊戲具備了:獨特世界架構、美術
風格鮮明、明快遊戲節奏、規則簡易、以及入手門檻低這些優點。而從該遊戲2000
年上市以來曾獲得過微縮模型類遊戲不少獎項的實際成績看來,《戰爭機甲》未來
勢必將在戰棋市場上繼續拓展戰線,而原公司也已經在這個基礎上推出了同一個世
界體系底下、但是由非人種族所構成的新品牌《Hordes》(中文譯名未定,但總不能
翻成「為了部落」吧?XD),雖然規則上略有不同,不過這兩個遊戲的軍隊以將被設
計成可以彼此交戰,相當於將《戰爭機甲》遊戲的總種族數目增加到九個,筆者本身
很喜歡、也很看好其後續發展。
Hordes 的種族參考
這次的遊戲初體驗報告就到此為止,或許日後有閒暇時,再進一步針對《戰爭機甲》
各種族進行詳細的介紹;當然,如果想獲得更多這個遊戲的資訊,也歡迎到
《戰爭機甲》官網(http://privateerpress.com/default.php )或者桌上戰爭創作室
(http://www.war-hammer.com/php/forumdisplay.php?fid=30&page=1 )的專版了解訊息!
我們下次再見囉! ^_^y
伍薰 20061014
在遊戲迷們[殷切地期盼之下,推出了該公司的招牌遊戲FINAL FANTASY(有人譯為最
終幻想或終末幻想,不過較廣泛的翻譯則是太空戰士,雖然有點牛頭不對嘴,不過倒
也就這麼約定成俗地一直沿用迄今)第六作:FINAL FANTASY VI (以下簡稱FF6)。
(這張模型圖很有FF6風格,也正因為這個原因讓我接觸這個戰棋遊戲)
與結合了中古惟美風格、浪漫冒險、以及多元化轉職系統著稱的前作(FF5)相較之
下,當年新推出的FF6則將時代背景架設在一個近似於工業革命的時代,礦坑、煤炭
與蒸氣則成了故事最初的舞台,暗色調、近寫實的風格、以及針對不同玩家群設計的
鮮明角色(比如說凱炎是為了大叔控設計,莉爾姆則是羅莉控,酷酷不說話的忍者自然
是偶像派必備選項等)與前作的風格形成強烈對比,而以蒸氣時代融合魔法為背景的特
殊世界架構,也在還是個國三學生的我心底,留下了深刻的印象。
1998年的時候,史克威爾在PS上面重新推出了移植版的FF6,雖然遊戲本身整體
方面似乎沒有什麼更新,不過倒是加入了兩段3D繪製的動畫作為遊戲開場與結尾;這
段動畫不僅破天荒地忠實地呈現了天野喜孝的特色,也將屬於FF6的世界架構,以好
萊塢式的表現手法再度推衍,而更顯真實。後來聽到FF要拍動畫電影的時候,我也曾
經期待著希望以FF6的世界觀為藍本進行,不過後來事與願違便是了;近年來FF7也
成功地動畫化,只是過於貼近現代的世界觀實在有點滿足不了我的胃口,而在這個時
候,我卻不經意地在距離電玩有段距離的地方,找到了當初接觸FF6的那種驚艷與感動!
中秋節翌日,我到高雄的戰棋店找朋友敘舊,恰好店裡有來自外國的玩家正舉辦
新戰棋遊戲的推廣比賽。由於是免費報名,加上主辦者提供已經上好色的現成軍備,
又有專人教導新手。於是在便義不容辭(?)地參加之後,趁著記憶猶新趕快來報告一
下當日心得,順便簡單介紹一下這個遊戲。
目前國內流通的幾款戰棋遊戲,其風格若非隸屬於《魔戒》式的中古奇幻風格、
便是屬於《星際大戰》式的未來戰爭風格;而2000年成立的privateerpress公司勇闖
既有二十餘年的戰棋產業,則精準地做出市場區隔,挑了介於兩者之間的工業革命時
代背景來架構這款戰棋,果然令許多老戰棋玩家們驚艷不已!
《戰爭機甲》(WarMachine)的世界架構融合了蒸氣與魔法這兩個要素,形成了一
種近似於FF6時代氛圍的獨特世界。蒸氣的發明使得軍事科技進展到了新層次,約十
五呎高的人形(當然也有非人形)兵器「機甲」(Warjack)便是以蒸氣為動力製作出來的
戰鬥機具,力量雖大,不過卻有些笨重、不靈活。而機甲使者(Warcaster)則是兼具了
魔法師與戰場指揮官的角色,不僅僅能夠利用魔法能力提升機甲的戰鬥力,使笨拙的
機甲能做出高難度的動作、大幅強化機甲的戰鬥能力,也同是是每支部隊的指揮官,
而他們所擁有的天賦(Feat),更是殺敵制勝或者反敗為勝的關鍵要素。
而在《戰爭機甲》的大陸上,存在著五個不同的勢力,各自在機甲科技與軍事風格
上有著明顯的特色。辛格納爾(Cygnar)是大陸上的科技強國,也是機甲的發源地,因
此席格納的軍隊往往擁有優越的射擊火力與較高的技術力,在模型風格上,也是最接
近FF6美術風格的軍種。
與之相對,辛格納爾自古的死對頭卡多(Khador)(不過跟0083沒有什麼關係啦XD )
則有點蘇聯紅軍的味道,與高科技的辛格納爾相較之下,卡多王國就像典型的北地國
家,以重型的兵器為主,許多普通兵種也配備了重裝備,甚至能和輕型的機甲一搏,算
是走量少質精的風格。
因為信仰因素從辛格納爾分支出去的曼諾夫(Menoth)則是個宗教狂熱的國度,與卡
多恰好相反,擅長的則是以量取勝的人海戰術。
而奎斯克(Cyrx)則以魔法為主,結合了異形的造型概念與不死族的概念,成為具備
最多非人形機甲和兵種的種族,擅長輕裝快攻。
除了上述四個國家勢力之外,還有為了金錢而戰的傭兵(Mercenary),裡頭也包含
了許多非人種族,而這些種族的詳細特色,也後也將擇期為大家介紹。
在實際的試玩經驗上,主辦單位提供了我一組辛格納爾的基本軍力組合來使用,
在第一場教學賽與之後的三廠正式比賽中,也還蠻恰巧地能與不同的軍備的對手交
戰,因此趕快來跟大家分享我的感想。
首先,在模型的美術風格上,《戰爭機甲》可說是介於中古奇幻與未來科幻的中
間點,因此造型上也多是以冷冰器時代為藍本,再加上點美式的蒸氣風格,搭配遊
戲公司為各族挑選的色系,整體給人明朗、好看的印象;不會太刻板也不會過於華
麗,在目前接觸過的所有戰棋之中,算是我最喜歡的美術風格。
遊戲設計上,《戰爭機甲》承襲了法國戰棋《正面交鋒》(Confontation)的優點
,將單一模型的所有能力數值都印在一張卡片上,省去了Warhammer這類戰棋需
要玩家自己拿紙抄寫軍備的麻煩;而遊戲的規則也是簡單大方,保證五分鐘之內就
可以上手,其餘特殊規則則記載在卡片上,因此便利性佳。此外,《戰爭機甲》的
數值卡片還多了個獨創設計,亦即將人物的生命值都標示成許多小方格直接列印在
卡片上,透過水性麥克筆與擦子便可以重複塗寫,也方便玩家記憶自己的每個角色
究竟還剩下多少血,比以往得額外寫在紙上或者放置標記省事多了。
而在入手門檻方面,這個遊戲所需要的模型數目不多,各族的起始組幾乎是買
了之後就可以直接享受遊戲的樂趣,當然對玩家荷包的負擔也就大幅地下降。
在遊戲樂趣方面,這個遊戲的規則設計地簡單明瞭,任何的動作都只需要最多
三顆骰子即可解決。遊戲進行的節奏明快,同時也頗具娛樂性;在這裡特別值得一
提的便是機甲的戰鬥,規則設計可以讓機甲在正規攻擊以外做出許多有趣的動作,
比如頭槌、抓起對手摔出、猛擊等等,在戰場上使用起來,都給人一種「機器人打
美式摔角」的感覺,不僅爽快、而且噱頭十足,尤其逆轉戰局的過程也可能充滿歡
樂的氣氛!不僅玩家開心,在週遭圍觀的同好也笑聲連連,可謂歡樂一百點! XD
除了機甲以外,遊戲的另一個主軸 - 機甲使者,也是整場戰爭的重點。機甲使
者所具有的魔法點數在每回合初期必須審慎分配,因為這些點數計可用來讓機甲使
者本身施放魔法或特技,也同時可以用來強化部隊或者機甲、讓機甲做出高難度豪
華動作也需要魔法點數。因此,如何分配有限的魔法點數便是玩家們在策略層次的
重要課題了。
整體而言,就筆者主觀判斷《戰爭機甲》這個遊戲具備了:獨特世界架構、美術
風格鮮明、明快遊戲節奏、規則簡易、以及入手門檻低這些優點。而從該遊戲2000
年上市以來曾獲得過微縮模型類遊戲不少獎項的實際成績看來,《戰爭機甲》未來
勢必將在戰棋市場上繼續拓展戰線,而原公司也已經在這個基礎上推出了同一個世
界體系底下、但是由非人種族所構成的新品牌《Hordes》(中文譯名未定,但總不能
翻成「為了部落」吧?XD),雖然規則上略有不同,不過這兩個遊戲的軍隊以將被設
計成可以彼此交戰,相當於將《戰爭機甲》遊戲的總種族數目增加到九個,筆者本身
很喜歡、也很看好其後續發展。
Hordes 的種族參考
這次的遊戲初體驗報告就到此為止,或許日後有閒暇時,再進一步針對《戰爭機甲》
各種族進行詳細的介紹;當然,如果想獲得更多這個遊戲的資訊,也歡迎到
《戰爭機甲》官網(http://privateerpress.com/default.php )或者桌上戰爭創作室
(http://www.war-hammer.com/php/forumdisplay.php?fid=30&page=1 )的專版了解訊息!
我們下次再見囉! ^_^y
伍薰 20061014
2006年10月6日 星期五
王建民 - 寄託希望或者尋求慰藉?
今年大聯盟球季開始後,許多人恐怕都為熬夜所苦 — 王建民以二年級生
的身分在球場上屢創佳績,表現可圈可點,也不負眾望地拿下亞洲投手單季
勝投王的榮譽,未來季後賽的表現,相信也是大家寄予厚望、拭目以待的。
於是,我身旁的人也開始改變。原先只看NBA的室友開始在深夜時段守著
公視,而另一位不是很常看電視的室友,則成為了標準的棒球迷;於是,從
前不曾在我們這層公寓裡出現過的棒球話題,那些大聯盟球員的名字開始朗
朗上口地在言談間出現,午夜的客廳也常常燈火通明。
毫無疑問地,這一切都因為王健民這場旋風而改變!
無論王建民贏球或輸球,國內媒體都必定以高超效率刊登比賽結果,賽後
隊友的訪談、教練的看法也被全然網羅,絲毫沒有任何遺漏。只要關於王建
民的比賽,即使就只是「王建民今天出戰XX隊」這賽事預告,入口網站上也
從不吝於把它放上頭條。
每一場比賽,數十萬計雙眼睛都緊盯著螢幕,或雀躍、或者徬徨地把目光
焦點放在每一位打者身上。許多觀眾的情緒被球場上的賽事所牽動,或隨著
王建民的勝利而雀躍,或因王建民的退場(雖然機率並不高)而略顯惆悵。
每每在深夜,倘使我發現室友還沒就寢,也總能看見有幾戶鄰居的燈正亮
著。我便明白:此時此刻,洋基隊的比賽正如火如荼地進行著!
看見室友眼中閃爍的神采,看見網路討論區裡熱烈興奮的文句,我能夠明
白這個島嶼上的人們,是以將多麼殷切的期盼寄託在王建民身上,他無疑是
屬於這個島嶼的驕傲,而出身台灣的他所獲得的榮譽、也等同於故鄉的榮譽!
只是,有時我也不禁有所懷疑:對於王建民,大家究竟是把希望寄託在他
身上、或者其實是在他所獲得的榮耀之中尋求慰藉?
「這是兩年來新聞裡唯一聽到的好消息!」對於王建民,這樣的說法總在
我的週遭,由不同年齡、不同背景的人所說出,卻聽得我的內心隱隱刺痛。
每況愈下的故鄉是我們心中的痛。當民主被色彩鮮明的二元政客所綁架,
當族群被分化、被撕裂,當群眾的歡樂悲傷維繫著選舉,而選舉結果總讓其
中一半人的快樂建築在另一半人的痛苦上、歷次選舉的結果只不過是讓屬於
快樂或痛苦的兩半群眾幾度輪替。整體而言,跨入二十一世紀的我們,看不
到未來的遠景、不知道未來二十年台灣應該以什麼方式在邊緣化的國際局勢
中求生存,而表現傑出的職棒選手,則是苦悶的我們眼前唯一一道閃耀的閃
光。所以,拼了命的,也要牢牢緊抓著不放!
就讓我這麼不客氣地問吧:
如果一個國家的民眾,必須透過分享旅外職棒選手的榮耀來獲得慰藉、
尋求認同,那麼這個國家是不是有點悲哀?
王建民的成功,台灣出身的他所獲得的每一場勝利,對於故鄉的人民而言
都是一種鼓舞,都是台灣在國際間發聲的最直接、也最有效率的途徑!我們
雖然可以感到與有榮焉,但這份榮耀畢竟是王建民自己打拼闖出來的。王建
民無疑是台灣的驕傲!但要讓台灣在國際間發光、讓我們的國家能夠在國際
間被認同、受到尊重,絕對不能只是單靠王建民這麼簡單!
提到美國,我們腦海裡瞬間便可以列舉出許多代表性的圖像:自由女神、
好萊塢、星際大戰、FBI、職業籃球、航太科技等,琳瑯滿目數不盡;提到
日本,我們可以列舉出機械人工業、宮崎駿電影、富士山、武士道、或許
還有隻哥吉拉(?)。這些特質並非寫在課本上的知識,而是從我們的生活經
驗中無形被認同的民族特質,所以在言語裡被提到,腦海裡就直覺反射出
的鮮明的特色;姑且不論正負面評價,這些才是真正被國際認定的民族/國
家特色。
提到台灣,除了王建民我們能列舉出什麼?李安、臥虎藏龍?然後呢?
一顆恆星的光芒極其有限,而由恆星所組成的銀河、滿佈視野的星空,
才是真正能撼動靈魂的景象。王建民是顆閃耀的明星,但這還不夠,未來
這片土地需要更多傑出的人來發光發熱,才能夠讓我們的土地在國際大眾
腦海中建立真正的鮮明印象。
這件事情,政府的政策是否合宜或許佔據部分的因素,不過真正重要的
是存活在這片土地上的人們,是否具備著這樣的共識、並且切身的去實行。
其實這塊島嶼上有許多年輕人正試圖要改變這一切,雪山隧道或許有機會
能順利成為下一個國際文化圖像,而我也始終相信,陸續會有更多足以拱
架我們文化印象的事物,在國際舞臺上嶄露頭角。
所以,寄託希望之外,停止尋求慰藉吧!在這個當下各盡本分的努力,
唯有如此,我們明日的夜空,才能擁有耀眼奪目的星光。
李伍薰 20061006
獻給每個熱愛這片土地的人
的身分在球場上屢創佳績,表現可圈可點,也不負眾望地拿下亞洲投手單季
勝投王的榮譽,未來季後賽的表現,相信也是大家寄予厚望、拭目以待的。
於是,我身旁的人也開始改變。原先只看NBA的室友開始在深夜時段守著
公視,而另一位不是很常看電視的室友,則成為了標準的棒球迷;於是,從
前不曾在我們這層公寓裡出現過的棒球話題,那些大聯盟球員的名字開始朗
朗上口地在言談間出現,午夜的客廳也常常燈火通明。
毫無疑問地,這一切都因為王健民這場旋風而改變!
無論王建民贏球或輸球,國內媒體都必定以高超效率刊登比賽結果,賽後
隊友的訪談、教練的看法也被全然網羅,絲毫沒有任何遺漏。只要關於王建
民的比賽,即使就只是「王建民今天出戰XX隊」這賽事預告,入口網站上也
從不吝於把它放上頭條。
每一場比賽,數十萬計雙眼睛都緊盯著螢幕,或雀躍、或者徬徨地把目光
焦點放在每一位打者身上。許多觀眾的情緒被球場上的賽事所牽動,或隨著
王建民的勝利而雀躍,或因王建民的退場(雖然機率並不高)而略顯惆悵。
每每在深夜,倘使我發現室友還沒就寢,也總能看見有幾戶鄰居的燈正亮
著。我便明白:此時此刻,洋基隊的比賽正如火如荼地進行著!
看見室友眼中閃爍的神采,看見網路討論區裡熱烈興奮的文句,我能夠明
白這個島嶼上的人們,是以將多麼殷切的期盼寄託在王建民身上,他無疑是
屬於這個島嶼的驕傲,而出身台灣的他所獲得的榮譽、也等同於故鄉的榮譽!
只是,有時我也不禁有所懷疑:對於王建民,大家究竟是把希望寄託在他
身上、或者其實是在他所獲得的榮耀之中尋求慰藉?
「這是兩年來新聞裡唯一聽到的好消息!」對於王建民,這樣的說法總在
我的週遭,由不同年齡、不同背景的人所說出,卻聽得我的內心隱隱刺痛。
每況愈下的故鄉是我們心中的痛。當民主被色彩鮮明的二元政客所綁架,
當族群被分化、被撕裂,當群眾的歡樂悲傷維繫著選舉,而選舉結果總讓其
中一半人的快樂建築在另一半人的痛苦上、歷次選舉的結果只不過是讓屬於
快樂或痛苦的兩半群眾幾度輪替。整體而言,跨入二十一世紀的我們,看不
到未來的遠景、不知道未來二十年台灣應該以什麼方式在邊緣化的國際局勢
中求生存,而表現傑出的職棒選手,則是苦悶的我們眼前唯一一道閃耀的閃
光。所以,拼了命的,也要牢牢緊抓著不放!
就讓我這麼不客氣地問吧:
如果一個國家的民眾,必須透過分享旅外職棒選手的榮耀來獲得慰藉、
尋求認同,那麼這個國家是不是有點悲哀?
王建民的成功,台灣出身的他所獲得的每一場勝利,對於故鄉的人民而言
都是一種鼓舞,都是台灣在國際間發聲的最直接、也最有效率的途徑!我們
雖然可以感到與有榮焉,但這份榮耀畢竟是王建民自己打拼闖出來的。王建
民無疑是台灣的驕傲!但要讓台灣在國際間發光、讓我們的國家能夠在國際
間被認同、受到尊重,絕對不能只是單靠王建民這麼簡單!
提到美國,我們腦海裡瞬間便可以列舉出許多代表性的圖像:自由女神、
好萊塢、星際大戰、FBI、職業籃球、航太科技等,琳瑯滿目數不盡;提到
日本,我們可以列舉出機械人工業、宮崎駿電影、富士山、武士道、或許
還有隻哥吉拉(?)。這些特質並非寫在課本上的知識,而是從我們的生活經
驗中無形被認同的民族特質,所以在言語裡被提到,腦海裡就直覺反射出
的鮮明的特色;姑且不論正負面評價,這些才是真正被國際認定的民族/國
家特色。
提到台灣,除了王建民我們能列舉出什麼?李安、臥虎藏龍?然後呢?
一顆恆星的光芒極其有限,而由恆星所組成的銀河、滿佈視野的星空,
才是真正能撼動靈魂的景象。王建民是顆閃耀的明星,但這還不夠,未來
這片土地需要更多傑出的人來發光發熱,才能夠讓我們的土地在國際大眾
腦海中建立真正的鮮明印象。
這件事情,政府的政策是否合宜或許佔據部分的因素,不過真正重要的
是存活在這片土地上的人們,是否具備著這樣的共識、並且切身的去實行。
其實這塊島嶼上有許多年輕人正試圖要改變這一切,雪山隧道或許有機會
能順利成為下一個國際文化圖像,而我也始終相信,陸續會有更多足以拱
架我們文化印象的事物,在國際舞臺上嶄露頭角。
所以,寄託希望之外,停止尋求慰藉吧!在這個當下各盡本分的努力,
唯有如此,我們明日的夜空,才能擁有耀眼奪目的星光。
李伍薰 20061006
獻給每個熱愛這片土地的人
2006年10月3日 星期二
期末報告之夜 後傳
這是原先故事完成許久以後才想到的後續片段,不過由於與原故事的主軸
有點不搭調,所以後來沒有放進故事裡,現在以後傳形式貼出囉 :)
伍薰 20061003
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期末報告之夜 後傳
後來,又過了好幾屆,有位研究生寫出了突破性的機械。
這些機械雖然表面上看不出有什麼強大的特殊功能,但事實上卻獨樹一格
地具備了許多意想不到的嶄新功能。例如「研發附屬元件」功能使每個碳基機
械的獨立個體都有機會能創造出適合自己的額外元件、「資料庫分享」功能則
能使許多有用資訊能在個體之間迅速傳遞,而「資料庫傳承」功能則讓自我複
製後的新機械能夠成習大多數老舊機械所具備的資料庫,並以此為基礎強化
「研發附屬元件」功能。
於是,這位研究生所研發的嶄新碳基機械,一躍成為實驗場最強勢的機械,
也因此得到了當屆的最高分。
這位研究生的名字裡缺乏母音而叫不出名字。而他呀!正是以自己的模
樣為藍本,寫出這種碳基機械的架構。
(後傳完)
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